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Desenvolvimento



Tudo começou com o lançamento de Final Fight, um Beat'em up da Capcom lançado em 1989 para os fliperamas, a Sega logo percebeu que o jogo foi um grande sucesso, já que competia diretamente com seus outros Beat'em ups, como Alien Storm e Golden Axe por exemplo, este último lançado meses antes de Final Fight.
Final Fight foi fundamental para o desenvolvimento do novo projeto da Sega

Quando a Sega soube que a Capcom tinha anunciado um Port exclusivo de Final Fight para o Super Nintendo, a sua equipe interna decidiu dar uma resposta para a Nintendo, planejando desenvolver o seu próprio Beat'em up, nos mesmos moldes de Final Fight.

Para criar esse jogo, a empresa contratou Noriyoshi Ohba para trabalhar como o diretor do novo projeto, ele começou a trabalhar na Sega inicialmente como produtor em Wonder Boy in Monster Land e depois se tornou diretor em The Revenge of Shinobi no Mega Drive. A tarefa de Ohba era criar um jogo que fosse competir com Final Fight.

Noriyoshi Ohba

Para se juntar ao Noriyoshi Ohba, a Sega tinha contratado membros que anteriormente trabalharam em E-SWAT, entre eles estão Hiroaki Chino, que atuou como designer de jogos em E-SWAT, e Atsushi Seimiya, que se juntou a equipe como designer de arte, tendo trabalhado anteriormente em E-SWAT e Strider.

Ohba que já havia trabalhado com o compositor Yuzo Koshiro em The Revenge of Shinobi em 1989, decidiu trazê-lo na equipe para ajudá-lo no novo projeto que naquele momento tinha um título provisório chamado Street Karate.

A equipe de desenvolvimento da Sega chamada AM7 ficou encarregada de analisar os jogos Beat'em ups da época como Double Dragon e o próprio Final Fight. Segundo Atsushi Seimiya, a empresa chegou a comprar um Super Nintendo para que a equipe pudesse analisar melhor as características de Final Fight e descobrir em que aspectos a Capcom havia falhado na conversão do jogo para o Super Nintendo, para corrigi-lo em seu novo projeto. 

Atsushi também revela que a outra fonte de inspiração para Street Karate eram séries de ação e detetives norte-americanos da TV como Esquadrão Classe A e Starsky e Hutch. A equipe sabia desde o começo do projeto que eles queriam uma história com detetives e policiais. O objetivo da Sega era mostrar em sua campanha de marketing que o Mega Drive era superior ao Super Nintendo, começando pelo fato que Street Karate possuía 3 personagens para jogar, enquanto Final Fight possuía apenas 2 em sua versão do Super Nintendo.



O projeto começa a ganhar forma

Agora a equipe já criou a base do seu projeto, desta vez se chamando D-SWAT (Dragão em português), uma clara referência ao E-SWAT, um jogo da Sega, lançado para Arcade e Mega Drive em 1989.
O desenvolvimento começou no dia 16 de Julho de 1990, tendo um prazo para terminar o projeto até o dia 31 de Dezembro do mesmo ano. Com pouco menos de 10 desenvolvedores a equipe teria que trabalhar no D-SWAT por 6 meses.

Para o diretor Noriyoshi Ohba, a parte mais importante eram os elementos estratégicos e como se sentir ao jogar. Seria dada uma ênfase nos saltos segurando outros personagens, no agarrar e jogar inimigos e o atacar pela parte de trás, permitindo assim um sistema de combate variado, que daria aos jogadores, especialmente no modo cooperativo, uma sensação de conquista, que outros jogos do gênero na época não possuíam.

Muito do que vemos no D-SWAT receberam mudanças, como a introdução do jogo por exemplo:
                                            Introdução Versão 1

O século 21 havia caído em uma era de crime. Tóquio, Nova York, Los Angeles, Hong Kong, Londres... cidades internacionais como essas foram todas invadidas por um aumento desenfreado da criminalidade. Esta situação gerou críticas ao ICPO, uma organização responsável pela administração da justiça internacional. Para piorar as coisas, ICPO estava completamente impotente porque não tinha poderes para prender criminosos.

Diante de uma crise, ICPO organizou uma equipe especial para combater o crime internacional. A orientação da missão desta equipe era prender criminosos. No entanto, com medo de receber mais críticas públicas para a criação desta equipe e criar uma polêmica sobre sua missão, ICPO cortou todos os laços oficiais com esta equipe e recusou-se a permitir que portassem armas de fogo. Como resultado, ICPO deu origem a uma equipe de combate cujos indivíduos usavam seus corpos como armas.

Com o tempo, o submundo do crime passou a encarar os membros dessa equipe com uma mistura de ódio e pavor. Eles chamaram os membros desta equipe de Dragon-SWAT ou D-SWAT.

                                                     Introdução Versão 2

O Século 21 tornou-se a Era Criminal.

Cidades como Tóquio, Nova York, Los Angeles, Hong Kong e Londres são rampantes com o crime organizado. O ICPO (Parte da administração judicial internacional foi responsável e, como resultado, foi negado o direito de prisão.

Encontrando-se em linhas diretas, o ICPO realizou uma força-tarefa especial. Seu objetivo é prender os criminosos. Para evitar condenação pública, operam em segredo e sem armas de fogo. Este grupo exclusivo de guerreiros transformaram seus corpos em armas letais.

Agora eles atacam com temor e vingança no coração do mundo do crime, que se referem a eles como o...

Dragon-SWAT ... ou ... D-SWAT 

 

Os personagens serviram como base para os que conhecemos na versão final, vamos conhecê-los logo abaixo:

                                                                        God Hand

Personagem que serviu como base para Hawk/Axel Stone, foi inspirado no astro de filmes de ação e lenda viva Chuck Norris.

Black Bird
Black Bird serviu como base para Wolf/Adam Hunter, um personagem forte, especialista em artes marciais.

Pink Typhoon
A personagem feminina do grupo serviu como base para Blaze Fielding, inspirada na Chun-Li, da franquia Street Fighter. Curiosamente Typhoon e Blaze são referências para os elementos água e fogo.


Yuzo Koshiro ficou encarregado em trabalhar na trilha sonora de D-SWAT, o compositor escolheu usar música eletrônica devido a popularidade no ocidente naquela época, além de não ser conhecida no Japão.
Como o Mega Drive era muito popular na América do Norte, essa seria uma ótima oportunidade para deixar os jogadores ocidentais felizes, assim como os orientais, que passariam a conhecer o estilo.

Yuzo Koshiro

“A música eletrônica crescia em popularidade no exterior naquela época, mas não era realmente muito conhecida no Japão. Mas era especialmente na América do Norte, onde o Mega Drive estava vendendo fortemente, as músicas eletrônicas estavam tocando constantemente na MTV e tal. Então eu sabia que eles amavam esse tipo de música, e eu pensei que se pudesse colocar essa música dentro do jogo, eles ficariam muito felizes. Acho que foi a primeira vez que compus música pensando no mercado exterior ao invés do mercado japonês.

A Sega não me disse que tipo de música eles queriam ou qualquer tipo de direção. Eu somente fazia coisas de que eu mesmo gostava. Eu disse a eles que a música eletrônica com certeza daria certo, e eu queria que fosse assim, e então eu dei a eles uma fita demo. O gerente do departamento de consumidor da Sega realmente gostou muito. Tive sorte, pois eu acho que havia pessoas lá que teriam recusado a música que não era popular no Japão”.

Curiosamente, Koshiro foi o responsável por criar as vozes dos personagens quando atacam com seu estilo rouco por causa das limitações técnicas do Mega Drive. No caso da Blaze, ele gritou em um tom bem alto e depois alterou no computador para um aspecto mais feminino.
Para compor as músicas, Koshiro usou uma programação original chamada Music Macro Language baseada em uma variante da linguagem BASIC.
Ele também foi responsável pelos efeitos sonoros do jogo, alguns sons foram reutilizados do jogo The Revenge of Shinobi, seu último trabalho. Segundo Koshiro, foi uma medida para cortar custos, também foi uma tentativa de impressionar a Sega por ter uma continuidade entre os jogos.


Em Dezembro de 1990, o jogo foi rebatizado para Bare Knuckle no Japão e teve uma versão Beta lançada. O jogo foi lançado no Japão apenas em Agosto de 1991, após várias reformulações na versão Beta. Al Nilsen, o diretor de marketing da Sega da América daquela época, rebatizou o jogo com um novo título chamado Streets of Rage para o mercado ocidental e chegou nos Estados Unidos em Setembro de 1991. 

Documentos sobre a criação dos personagens

Para criar a capa japonesa de Streets of Rage, Yoshiaki Yoneshima se inspirou um pouco na capa do jogo Cat's Eye de 1990, criada originalmente por Tsukasa Hojo.
                                                                   


 Já a capa americana se inspirou nos cartazes dos filmes de artes marciais, Gymkata - O Jogo da Morte (1985) e Sister Street Fighter (1974).



Storyboards do final de Streets of Rage foram publicados no livro SEGA Mega Drive/Genesis: Collected Works em 2014:

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