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Yuzo Koshiro (2001)

Entrevista do compositor Yuzo Koshiro em 2001


O compositor Yuzo Koshiro deu uma entrevista em 2001, onde ele fala sobre seus primeiros dias na Falcom, seus gostos musicais e seus trabalhos nos jogos de videogame, confira:


Seu nome é frequentemente associado à música clássica, mas quando você estudou com Jo Hisaishi, você também aprendeu teoria musical tradicional?​


Yuzo Koshiro:
Não me aprofundei muito, mas fiz exercícios. Hisaishi tocava uma frase no piano, depois me fazia identificar as notas ou improvisar uma segunda parte. Era o tipo de treinamento básico que alguém receberia antes de entrar nas coisas mais profundas. Eu compararia com o treinamento de pré-temporada que um atleta faz, como musculação para as pernas. "Você sempre pode aprender a teoria mais tarde, então não se preocupe", me disseram.​

Você tinha algum compositor favorito?​


Yuzo Koshiro: O compositor que eu mais admirava era Anton Bruckner. Ele escreveu tantas peças que exibiam uma pura devoção à própria ideia de música. Ele também é um dos poucos compositores que conseguiram entrar nesse mundo sublime do infinito. Também gosto de Bach, Beethoven, Mozart, Shubert, Brahms, Ravel, Stravinsky… honestamente, eu poderia continuar, mas estaríamos aqui o dia todo.​

Você também gostava de música não clássica?​


Yuzo Koshiro: Meu pai era um grande amante de discos, então eu ouvia todo tipo de coisa, do clássico ao jazz. Eu ouço a maioria dos gêneros de música. Eu também gosto de kayōkyoku . Eu seria pressionado a nomear um gênero que eu não gosto de ouvir também, é o quanto eu gosto de música.​

O piano foi o único instrumento que você estudou?​


Yuzo Koshiro: Também tive aulas de violino e violoncelo.​

Qual instrumento mais te atraiu?​


Yuzo Koshiro: Eu não achava que era bom em nenhum deles, mas o piano era fácil de tocar, e com o ambiente certo eu acho que é o melhor. Com violoncelo e violino, eles são um pouco mais difíceis de apreciar sem um conjunto; apenas tocar sozinho não é muito divertido. Com o piano eu podia curtir mesmo sozinho.​

Você gosta de videogame?​


Yuzo Koshiro: Sim, eu adorava jogos de computador e jogos de arcade. O primeiro computador que comprei foi o PC-88 de primeira geração. Liguei meu sintetizador a ele e sequenciei com MIDI, mas naquela época, me tornar um compositor não estava nem remotamente em minha mente. Naquela época, tudo o que eu fazia era copiar e sequenciar músicas existentes.Durante as férias de verão, eu estava mexendo no meu computador e consegui todas essas coisas de sequenciamento configuradas, então pensei em tentar escrever algumas músicas minhas. Enchi uma fita e a trouxe para a Falcom. Os escritórios deles ficavam em Tachikawa, que ficava perto da minha casa, então acredito que os trouxe pessoalmente.​

Você foi contratado imediatamente?


Yuzo Koshiro: Sim, eu fui. Eles usaram algumas das músicas que eu tinha escrito naquela fita para Xanadu Scenario 2 (1986). Eu nunca tinha tocado Xanadu antes, mas eu sabia que tinha sido um grande sucesso, então eu ficaria feliz em ter uma de minhas músicas usada nele. Eles acabaram usando mais de 10 deles.​

Sempre achei que você era diferente dos outros compositores de videogames daquela época, pois gostava de videogames desde o início e na verdade queria ser um compositor de música para jogos.​


Yuzo Koshiro: Eu diria que mais do que querer fazer música, eu queria fazer jogos. Aconteceu que eu podia escrever música, então Xanadu foi minha primeira incursão.​

A Nihon Falcom contratou você como funcionário em tempo integral?​


Yuzo Koshiro: Não, eu trabalhava meio período. Fui contratado como o que eles chamavam de "programador de som". Eu programava e escrevia música. O hardware que usamos foi o PC-88. Eu trabalhava no escritório da Falcom quando tinha vontade, senão trabalhava em casa. Naquela época eu só precisava de um único computador para fazer todo o meu trabalho, então foi bom poder trabalhar nos dois locais. Meu espaço de trabalho não mudou nada desde então, ainda faço tudo em um desktop.​

Você era a única pessoa trabalhando em som na Falcom então?​


Yuzo Koshiro: Não, havia duas ou três pessoas. Tinha alguém que era ainda mais jovem do que eu. Falcom tinha muitos funcionários jovens.​

Naquela época você tinha todos aqueles programadores do ensino médio, todo mundo era bem jovem.​


Yuzo Koshiro: Sim, o que significava que não havia processos estabelecidos para programar um jogo. Você tinha que ser alguém que adorava jogos e computadores, e tinha que ter a iniciativa de estudar e aprender por conta própria. Caso contrário, você nunca chegaria a lugar nenhum. É por isso que havia tantos jovens, eu acho. Hoje em dia as pessoas aprendem programação na escola para conseguir um emprego normal... aprendem a usar o e-mail para o seu futuro... é só um universo totalmente diferente.

Você era conhecido como um especialista em síntese FM. Você fez muita pesquisa pessoal sobre isso?​


Yuzo Koshiro: Sim, eu fiz. Eu escrevi e compilei meus próprios programas, então eu gostava desse tipo de coisa. Aprendi a síntese FM analisando os diferentes tipos de sons que as diferentes formas de onda produziam. Também não havia muitas instruções ou guias naquela época.​

Parece que o fluxo de trabalho é totalmente diferente de escrever música clássica. Você achou difícil? Especialmente quando se trabalha com apenas duas ou três vozes...​


Yuzo Koshiro: Eu nunca me senti assim, não. Nunca me pediram para escrever uma peça para piano ou qualquer coisa... se alguma coisa, eu me perguntava por que você não podia escrever dessa maneira. Mas a verdade é que acho que escrever música de videogame foi realmente minha introdução à composição musical. Eu acho que teria sido mais difícil para alguém que estava compondo música clássica no piano, de repente, mudar para usar apenas 3 vozes.​

Você sente que seu treinamento clássico foi útil?​


Yuzo Koshiro: Claro que foi! A capacidade de uma pessoa de criar frases musicais depende, em última análise, do acúmulo de música a que você foi exposto. No meu caso, como alguém que ouve música ardentemente desde criança, é como se eu tivesse um banco de dados inteiro de melodias na minha cabeça. Tem sido extremamente útil para mim.​

Que tipo de trabalho você fez depois de Xanadu?​


Yuzo Koshiro: Eu escrevi a abertura de Romancia (1986), e a música de Ys e Ys II (1987) e Sorcerian (1988). Depois disso eu saí da Falcom.​

A música em Ys parece maravilhosamente sincronizada com o visual. Acho que é por isso que é considerado uma obra-prima. Você escreveu intencionalmente com o tempo em mente?​


Yuzo Koshiro: Não fiz muita sincronização detalhada, mas basicamente conhecia o jogo muito bem. Quando componho, coloco uma grande ênfase no movimento do jogo. Eu sou muito ruim em escrever música para jogos que não têm muito movimento ou animação. Ou melhor, acho chato. Eu gosto de analisar o movimento, e então combinar meus tempos e ritmos com o que você vê. Eu acho que em Ys, no entanto, essa sincronicidade foi mais uma coincidência de sorte do que algo que eu planejei.

Você costuma escrever sua música depois que o jogo termina?​

Yuzo Koshiro: Eu escrevo minha música quando o jogo está 70% pronto, uma vez que há coisas se movendo na tela basicamente. Na minha experiência, essa abordagem produz os melhores resultados.​

Durante seu mandato na Falcom, você também criou os efeitos sonoros.​


Yuzo Koshiro: Sim, eu fiz quase todo o trabalho de efeitos sonoros naquela época. Não havia mais ninguém que pudesse fazê-lo. Pessoalmente, porém, acho que o cara que criou os drivers de som teve mais dificuldade. Eu queria que a música tivesse amplitude e dinamismo, então eu o fiz incorporar muitos recursos nos drivers, mas você sabe, só porque eu posso explicar um conceito musical com bastante facilidade, não significa que será simples de programar! Acho que causei muito sofrimento àquele programador.​

The Revenge of Shinobi (1989) foi seu primeiro jogo Megadrive?​


Yuzo Koshiro: Sim. Fiz tudo, inclusive os efeitos sonoros. O sistema de som do Megadrive era parecido com o do PC-88, então era fácil de fazer. Eu até ajudei a escrever alguns dos drivers de Revenge of Shinobi.​

Para jogos de console, você teve que ir aos escritórios da empresa para escrever sua música?​


Yuzo Koshiro: Não, eu ainda compunha em casa no meu PC-88, depois usei um conversor de dados para fazer a portabilidade. Entreguei a fonte do driver aos programadores e disse: "Por favor, criem esses tipos de comandos", e eles fizeram isso por mim. A CPU de som do Megadrive e a CPU do PC-88 são as mesmas. A maioria das coisas poderia ser convertida praticamente como está.​

Você aprendeu essas coisas técnicas do seu tempo na Falcom?​


Yuzo Koshiro: Sim, aprendi isso na Falcom, e também no lado da programação. Os desenvolvedores da Falcom eram pessoas excepcionais, então pegar coisas deles era fácil. Se você não entendeu alguma coisa, alguém explicaria para você imediatamente. Ter essa formação técnica também me deu confiança. É algo que está preso comigo, mesmo agora.​

Quando falamos da cena Megadrive, não podemos esquecer dos "Megadrivers", aqueles fãs intensos e dedicados do sistema. Ter pessoas assim facilitou seu trabalho? Muitos deles também se tornaram fãs de Koshiro.​


Yuzo Koshiro: Sim, ajudou um pouco. Foi bom saber que, se eu trabalhasse duro em uma música, havia uma base de fãs por aí que a entendia. Eu amo jogos, então eu realmente coloco meu coração nos sons que crio. Eu mesmo sou um desses fãs hardcore, então acho que minha música ressoa com outros fãs igualmente hardcore. Eu acho que há muitos deles no exterior também. Agora que estamos vivendo na era da internet, recebo muitos e-mails da Europa e da América.​

Certo, pessoas que jogaram o Genesis. O Megadrive sempre teve uma certa qualidade de jogo ocidental.​


Yuzo Koshiro: As pessoas que fazem jogos no exterior agora, eles jogaram e experimentaram o Genesis, sem dúvida. Naquela época já havia desenvolvedores japoneses fazendo jogos ocidentais, certo? Acho que os desenvolvedores ocidentais de hoje foram influenciados por eles. Nesse sentido, a influência da Sega e da Nintendo foi muito poderosa.

Depois de Revenge of Shinobi, você trabalhou em Bare Knuckle (1991).​


Yuzo Koshiro: Isso foi exatamente quando criamos o Ancient. Para Bare Knuckle II, na verdade, todo o jogo foi feito inteiramente pela Ancient. O segundo jogo recebeu o maior elogio da série, mas acho que faz sentido. Afinal, foi criado por fãs de jogos. Nós nos preocupamos com cada detalhe, cada soco. Quando criamos jogos de ação internamente na Ancient, eu sou o cara da jogabilidade, o que significa que forneço os detalhes dos movimentos principais, coisas como notas de tempo, quantos quadros cada movimento deve ter e assim por diante.​

Bare Knuckle apresenta house music, o que foi uma mudança surpreendente na época.​


Yuzo Koshiro: Sim. Bare Knuckle mistura techno, house e hip hop juntos. Hoje em dia essa música é bastante comum em jogos, mas na época no Japão, era um experimento quase inteiramente novo. Mas isso também foi uma espécie de coincidência. Na época eu gostava de boates, e muitas vezes ia para Yellow e Maharaja em Nishi-Azabu. Eu gostaria de tentar criar música assim, pensei comigo mesmo. Então, como aconteceu, fomos abordados sobre o Bare Knuckle, e quando tentei encaixar a música do clube nele, funcionou surpreendentemente bem.Na época, a música não foi especialmente bem recebida no Japão. Era mais popular na América. Mas era isso que eu pretendia. Eu queria que fosse popular no lugar onde a house music foi inventada. Há muitos fãs japoneses que amam a música de Ys e Misty Blue, mas mesmo agora, na América e na Europa eles realmente gostam de Bare Knuckle.​

Você também trabalhou na música para Culdcept (1997) no Sega Saturn.​


Yuzo Koshiro: Sim. Oomiya Soft colocou muito amor e dedicação nesse jogo, o que o tornou um bom ambiente de trabalho para mim também. Culdcept tinha duas pessoas trabalhando na música; Eu era mais o cara dos bastidores.​

A propósito, você ainda faz efeitos sonoros hoje?​


Yuzo Koshiro: Sim. Quando aceito um trabalho, faço tudo, inclusive efeitos sonoros. Eu fiz todos eles para Culdcept também.​

Nos primeiros dias de desenvolvimento do jogo, os caras da música tinham que escrever tanto a música quanto os efeitos sonoros. É por isso que você continua a escrevê-los hoje? Naquela época, se eles tivessem dito "você pode se concentrar na música apenas se quiser", você teria feito isso?​


Yuzo Koshiro: Não, eu teria feito efeitos sonoros também. Eu gosto de efeitos sonoros, sou muito particular sobre eles.​

Por que você acha isso?​


Yuzo Koshiro: Os efeitos sonoros são um elemento importante do que torna um jogo emocionante. Como jogador, quando os efeitos sonoros são péssimos, isso por si só é suficiente para drenar praticamente metade do prazer para mim. No Nihon Falcom, mesmo quando me diziam "você não precisa fazer os efeitos sonoros", eu sempre os fazia.​

A música para Legend of Oasis no Sega Saturn é incrível. Você gosta desses mundos fantásticos?​


Yuzo Koshiro: Sim, eu realmente entro no mundo e na atmosfera.​

E a história também?​


Yuzo Koshiro: Bem, mais do que a história, o que eu realmente adoro é um mundo bonito que te suga. Em um jogo de ação, a história é algo que o jogador cria, então eu acho que é importante detalhar o mundo ao redor e a atmosfera para aqueles jogos. É bom que a história seja mais básica.

Além da música, Ancient também cuidou do resto do desenvolvimento dos jogos Story of Thor. Já pensou em fazer um jogo de música na Ancient?​


Yuzo Koshiro: Eu nunca. Quando os jogos musicais começaram a ficar populares, as pessoas ao meu redor perguntaram se eu estava interessado, mas eu não queria fazer um jogo musical. Para as pessoas que gostam de música, quando você está realmente tocando música, é a melhor sensação. Ele cumpre esse desejo para mim plenamente. Se eu quisesse ser DJ, seria mais divertido tocar discos de verdade; não é algo que eu pessoalmente queira fazer em um formato de videogame.​

A ascensão dos jogos musicais parece ter sido influenciada pelo PlayStation.​


Yuzo Koshiro: O maior fator foi o sucesso do Beatmania da Konami, eu acho. Eles descobriram que existem pessoas por aí que gostam disso... tipo, uau... apenas sincronizar com o ritmo de um jogo é divertido para as pessoas. Mas sim, não é para mim.​

Imagino que seria chato para alguém como você que já conhece música.​


Yuzo Koshiro: Sim, me estressa ter que seguir o ritmo de outra pessoa assim. Foi interessante ver essa grande descoberta acontecer, de um mercado tão novo de jogadores. E, ao mesmo tempo, acho que as pessoas que fizeram Beatmania foram incríveis.​

Certo, eles foram capazes de prever que todo esse grupo de jogadores anteriormente oculto existia, pessoas que desfrutariam apenas do elemento de tempo.​


Yuzo Koshiro: Sim, é impressionante. Acho que eles tinham uma noção muito mais ampla das possibilidades de música e jogos do que eu.​

A música do início do jogo era toda chiptunes; como alguém que estudou música clássica, achou estranho?​


Yuzo Koshiro: Não, eu nunca tive essa sensação, mesmo naquela época. Essas coisas são todas uma questão de gosto. Nunca houve qualquer senso esnobe de "oh, eu não gosto de música de jogos porque esses caras não estudaram teoria musical". Eu sempre amei escrever músicas que se encaixam no jogo como uma luva, e o senso de unidade que emerge disso.Acho que o som da música dos jogos também foi precursor, de certa forma, da música techno de hoje. Havia música de jogo mesmo antes do advento dos chips de som dedicados, e o método de obter som desse hardware antigo em si podia ser muito artístico, até mesmo industrial às vezes. Na verdade, prefiro a era antiga da música de jogos em comparação com agora, quando você pode tocar instrumentos ao vivo e qualquer coisa em CD-ROM.

Parece que o som costuma ser a primeira vítima quando um desenvolvimento está com problemas. Você já se deparou com situações como essa, onde as coisas tiveram que ser cortadas devido a limitações de memória e afins?​


Yuzo Koshiro: Eu nunca prestei atenção a essas coisas, não. Se não houvesse muita memória disponível, eu tentaria apenas escrever com sons que não ocupassem muita memória. Essa sempre foi a premissa da qual eu comecei, na verdade. Acho que o importante sobre a música do jogo é o quão bem ela combina com o mundo do jogo. É isso que eu priorizo. Eu acho que é o mesmo com a música do filme também, onde é sobre o quanto ela constrói e complementa aquele filme. Música de filme, quando você ouve sozinho, pode ser surpreendentemente desinteressante.​

Definitivamente, eu não escuto muita trilha sonora por conta própria, sem o visual.​


Yuzo Koshiro: Normalmente as pessoas visualizam e relembram as cenas do filme quando ouvem a trilha sonora, certo? Eu chamaria de sucesso se a música do jogo pudesse alcançar o mesmo tipo de coisa.​

Mas a música do jogo tem muito looping, ao contrário da música do filme. O jogador meio que influencia como isso se desenrola... como se estivesse andando por um mapa ouvindo sua música, apenas para tê-la subitamente interrompida por uma batalha e música de batalha.​


Yuzo Koshiro: Bem, eu não prestei atenção nisso. A música do jogo funciona, sempre foi assim. É mais como se os jogadores fossem DJs que mudam as faixas. (risos) Essa é provavelmente a comparação mais próxima. Música que muda gradualmente com o ritmo do jogo e a atmosfera… é um estilo totalmente novo, uma nova fronteira para a música. Às vezes, em um jogo de tiro, você morre antes mesmo de a música terminar... mas isso também é legal à sua maneira, certo? Essa é minha base teórica para a música do jogo: é a música que é feita especificamente e exclusivamente para um jogo.​

Você revisa seus arranjos para as OSTs do jogo em CD?​


Yuzo Koshiro: Não. Eu uso a música do jogo como está. Mais uma vez, acho que serve para a música de filmes também, que se você remixasse ou retrabalhasse essas composições ao colocá-las em CD, os fãs achariam desinteressante. A música do jogo não é um gênero de "música pura" nesse sentido. Mesmo em meus próprios álbuns, raramente remixei ou rearranjei qualquer coisa. Posso mudar a fonte dos sons, mas só uso coisas muito próximas do original. Como para uma peça FM, eu poderia usar um som FM de melhor qualidade. A programação de som subjacente é a mesma.​

Você também compôs música para Shenmue no Dreamcast. Ouvi dizer que Shenmue tinha dezenas de pessoas na equipe de música junto...?​


Yuzo Koshiro: Sim, embora fosse o menor grupo do projeto. Inclui pessoas que trabalham em efeitos sonoros e dubladores. A composição musical real foi feita por quatro compositores principais. Mitsuyoshi Takenobu escreveu o tema principal. Ele ajudou a ajustar a música de acordo com os pedidos dos programadores e do diretor, então acho que foi o momento mais difícil de todos nós.No início do projeto, a oferta que eles fizeram para mim foi que Mitsuyoshi escreveria as músicas, e eu as orquestraria e arranjaria. Mas à medida que o projeto prosseguia, nós dois fomos na direção oposta. (risos)​

O Dreamcast expandiu os horizontes da música de jogos. As músicas de hip hop em Shenmue eram suas músicas, certo?​


Yuzo Koshiro: Sim, eles eram. Acho que as músicas originais que escrevi para eles eram melhores. Quando os traduzi para o chip de som interno do Dreamcast, eles pareciam baratos. O som do Dreamcast é meio... não ótimo. Entendo querer manter as coisas acessíveis, mas considerando o quanto o hardware chegou, acho que os jogadores esperavam mais dele. Mas o som ainda é abafado e turvo...

Então é o tom do som do Dreamcast que te incomoda?​


Yuzo Koshiro: Sim, esse é o maior problema. Neste ponto, acho que teria sido melhor ter apenas um chip que reproduza mp3s como este. Então eu poderia escrever uma música na minha área de trabalho, mixar para mp3 e simplesmente entregá-la.​

Seu fluxo de trabalho musical mudou à medida que o hardware evoluiu?​


Yuzo Koshiro: Sim. A maior mudança foi provavelmente quando mudei de programação em MML para usar MIDI. Isso foi por volta da era do PlayStation, tudo mudou então.​

O MML é uma linguagem que você mesmo criou...?​


Yuzo Koshiro: É uma linguagem que existe desde os dias do PC-88, e eu a modifiquei para meus próprios propósitos. Permitiu-me personalizar profundamente todos os aspectos, desde os próprios sons até a construção das frases musicais. MIDI é bom, mas tem certas limitações. Usando minha própria programação, mesmo que o hardware que estou usando não tenha uma determinada funcionalidade ou capacidade que eu quero, posso recriá-la no lado do software. Digamos, por exemplo, que um sintetizador ou chip só permita 3 vozes... bem, com alguns truques de programação eu consigo fazer soar como 6 vozes.​

Os usuários de PC já perguntaram "como você fez isso?!"​


Yuzo Koshiro: Às vezes, sim. Especialmente para Bare Knuckle 3, as pessoas ainda hoje se perguntam como conseguimos esse som. Nós realmente forçamos os limites lá, foi uma loucura.​

Ainda acha necessário estudar o lado técnico das coisas?​


Yuzo Koshiro: Sim. Estudei C++ e outras linguagens ao longo dos anos. Depois de C++ aprendi Java, e depois de Java estudei CGI (Common Gateway Interface). Eu sou um profissional com CGI. Eu poderia preparar um quadro de mensagens da Internet para você em meio dia. Sou completamente autodidata quando se trata de programação. Eu compro livros instrucionais publicados no Ocidente e analiso o código-fonte em páginas da web e outras coisas. Mas acho que todo mundo que estava lá no início dos computadores é assim.​

Você consegue entender o que o código de computador faz só de olhar para ele?​


Yuzo Koshiro: Na época do código de máquina, sim, eu podia ver alguns dos comandos e saber o que estava acontecendo. Durante Bare Knuckle 3, na verdade escrevi um programa de "autocomposição". Com o pressionar de um botão, você pode escrever metade de uma música. Usava números aleatórios e fórmulas matemáticas.​

Por que você quis fazer algo assim?​


Yuzo Koshiro: Esse era o novo estilo techno que todos estavam empolgados na época. Idiomas como Max. Eu era muito apaixonado por esse tipo de música experimental. Eu tinha estudado C++, então estava muito interessado em programação orientada a objetos. Achei que seria fascinante aplicar esses conceitos à música, então tentei escrever um programa assim. Mas eu não estava contente em deixá-lo como um mero experimento, então eu o coloquei em um jogo! (risos) A maneira como funcionou foi, primeiro eu limitei as notas utilizáveis, depois escrevi um código que controlava que tipo de progressões e que tipo de adições aconteceriam. Quando você apertava um botão, uma espécie de música meio completa surgia, e então eu escrevia manualmente os ritmos em cima disso. Os jogos para os quais estou escrevendo música agora, na verdade, empregam uma filosofia e abordagem semelhantes.​

Você escreve todas as músicas para os jogos que Ancient faz?​


Yuzo Koshiro: Não, eu não. Na verdade, no momento, dos principais jogos em que estamos trabalhando, não escrevi uma única música. Estou trabalhando como produtor neles, e a música é feita por outra pessoa. É um jogo com um toque de vanguarda um tanto experimental, então o equilíbrio e o ajuste fino estão se mostrando desafiadores. Falou-se em adicionar recursos de rede também, mas teríamos que coordenar com a Sega sobre quem criaria a arquitetura do servidor, quem a administraria… um modelo de desenvolvimento completo que inclui empresas de rede de middleware, Sega e desenvolvedores de terceiros como nós, ainda não existe. Por isso tivemos que desistir da ideia. Até que mais jogos em rede sejam lançados, é difícil vender para a Sega; uma vez que alguém assume esse primeiro empreendimento, será mais fácil contemplar. Não é tanto um desafio técnico, mas uma questão de quem e como será administrado. Oh, me desculpe, eu fugi do assunto. (risos) Eu gosto desse tipo de coisa. Não sou mais apenas um compositor... Sou um desenvolvedor de jogos completo agora.​

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